Point de vue photographe
C'est le module de color grading central d'ART —
l'équivalent des Primary Wheels de DaVinci Resolve. Il permet
d'assigner une couleur différente aux ombres, tons moyens et
hautes lumières simultanément. C'est ici que naît le look
"teal & orange", le look "film", ou n'importe quelle
atmosphère colorée. ART propose 7 algorithmes différents
pour arriver à ce résultat — chacun avec une logique propre.
Le système de calques (instances) permet
d'empiler plusieurs corrections indépendantes.
Liste des instances
Boutons + / −
Chaque ligne dans la liste est une correction indépendante
avec son propre mode et ses propres masques. Tu peux
empiler plusieurs instances : une en mode
Coefficients TSL pour le color grading
général, une autre en mode Canaux RVB séparés
pour un ajustement fin sur un canal spécifique.
Cocher/décocher la case active ou bypass l'instance.
Paramètres de l'instance
HSL S=0 So=0 h=0 g=2.4 …
La ligne de résumé affiche l'état courant de l'instance
de façon compacte. H= teinte, S= saturation,
So= saturation sortie, s= scale, o= offset, p= pivot,
c= compression, P= préservation, g= gamma.
Toutes ces valeurs à zéro = instance neutre, pas d'effet.
Masques par instance
Colonne Masques
Chaque instance peut avoir son propre masque —
limiter la correction à une zone de l'image
(masque de zone, masque paramétrique par luminance/couleur,
masque au pinceau). Puissant pour appliquer le color grading
uniquement sur le ciel ou uniquement sur les rochers.
Neutre
Point de départ propre
Aucun rendu colorimétrique — courbe linéaire, espace
colorimétrique natif. C'est le mode "vierge" à utiliser
avec le Log Tone Mapping actif quand tu veux un
contrôle total sans présupposé de rendu.
Idéal pour les workflows où tu construis tout toi-même.
Standard
Rendu caméra simulé
Similaire au rendu JPEG de l'appareil — applique
une courbe tonale douce et une légère saturation.
Bon point de départ si tu veux retrouver le look
"out-of-camera" avant de personnaliser.
Correspond approximativement au profil Standard
du Sony Alpha.
Coefficients TSL
Color wheels Teinte/Sat/Lum
Le mode principal pour le color grading.
Les 3 color wheels (Hautes lumières / Ombres /
Tons moyens) agissent simultanément sur la teinte
ET la luminosité. Le curseur Gamma (2.4)
contrôle la courbure de la transition entre zones.
C'est le mode "DaVinci Resolve" d'ART.
Perceptuel
Color wheel unique + courbe
Une seule color wheel globale avec une approche
perceptuelle — les modifications respectent mieux
la perception humaine des couleurs. Moins de
dérive de teinte lors des changements de saturation.
Idéal pour des corrections subtiles qui doivent
rester "invisibles".
Canaux RVB séparés
Courbe + sliders R/V/B + wheels
Mode avancé : une courbe de tons par canal
Rouge, Vert, Bleu indépendante,
plus les color wheels. Options Lier les curseurs
correspondants et Mode luminance.
Permet un split toning ultra-précis : lever les
ombres du canal bleu pendant qu'on compresse
les HL du rouge — look film classique.
LUT
Fichier .cube / .3dl
Applique une LUT (Look-Up Table) externe —
fichiers .cube ou .3dl téléchargeables ou créés
dans d'autres logiciels (DaVinci, Dehancer, etc.).
Champ Fichier LUT pour charger
le fichier. Permet d'appliquer des looks cinéma
professionnels (Kodak 2383, Fuji 3510, etc.)
directement sur tes RAWs.
Modification de la teinte
-180° → +180° (barre arc-en-ciel)
Rotation globale de toutes les teintes de l'image
sur la roue chromatique. 0 = pas de décalage.
+30° = tout décale vers le jaune-vert.
-30° = tout décale vers le magenta-rouge.
Utile pour corriger une dominante de couleur globale
sans toucher à la saturation.
Saturation Entrée / Sortie
-100 → +100
Entrée : filtre quelles saturation
sont affectées par la correction (0 = toutes).
Sortie : saturation finale après
correction. Séparer les deux permet de
"protéger" les couleurs déjà très saturées
(eau turquoise) tout en boostant les autres.
Gamma (mode Coefficients TSL)
0.5 → 4.0 (défaut : 2.4)
Contrôle la courbure de la transition entre ombres
et hautes lumières sur les color wheels.
2.4 = comportement standard sRGB.
Valeur haute (3.0+) = les tons moyens basculent
davantage vers les "ombres" — wheels d'ombres
plus influentes. Valeur basse (1.5) = tons
moyens plus proches des HL.
Pivot / Compression
0 → 2.0 / 0 → 1.0
Pivot : point de luminosité qui
sépare "ombres" et "hautes lumières" sur les wheels.
1.0 = séparation au niveau des tons moyens standard.
Compression : réduit l'effet aux
extrêmes pour éviter la saturation excessive dans
les zones très claires ou très sombres.
Bonnes pratiques — workflow recommandé
Instance 1 — Mode Coefficients TSL :
color grading principal (ombres teal, HL chaud).
Instance 2 — Mode Canaux RVB séparés :
ajustements fins canal par canal (lever ombres bleu,
compresser HL rouge).
Instance 3 — Mode LUT (optionnel) :
appliquer un look cinéma par-dessus.
Toujours travailler avec des valeurs subtiles
sur les wheels — intensité 0.05 à 0.15 max. L'œil
s'adapte vite, ce qui paraît subtil à l'écran
sera visible à l'impression.
Tu maîtrises l'outil — et maintenant ?
Savoir manipuler les Color Wheels ne dit pas encore vers quelle teinte orienter tes ombres, ni pourquoi le contraste complémentaire orange/teal fonctionne si bien. La page Direction Artistique traduit les principes d'harmonie chromatique en recettes concrètes, look par look. Direction Artistique & Looks →