Les 3 roues et leurs zones d'action
Chaque roue agit sur une plage tonale distincte de l'image. Le point blanc au centre de chaque roue = neutre, aucune modification. En déplaçant ce point vers une couleur, tu "teintes" la plage tonale correspondante. Le curseur linéaire sous la roue contrôle l'intensité globale.
Hautes Lumières / Gain
Zones claires → blancs
Affecte les pixels les plus lumineux : ciel clair, écumes, reflets, nuages. Pour un look méditerranéen : push léger vers jaune-chaud (~55°), intensité 0.06–0.10. Donne une chaleur solaire aux zones brillantes sans affecter les ombres.
Ombres / Déboucher
Zones sombres → noirs
Affecte les pixels les plus sombres : rochers dans l'ombre, zones non éclairées. Pour le look cinéma : push vers cyan-bleu (~200°), intensité 0.10–0.15. Les ombres prennent une teinte froide — contraste chaud/froid très cinématique avec les HL chaudes.
Tons Moyens / Gamma
Zone médiane — 18% gris
Affecte la majorité des pixels. C'est la roue la plus influente visuellement. Push très léger vers teal (~185°), intensité 0.04–0.07 max. Unifie l'atmosphère sans "colorier" de façon visible. À régler en dernier, après les ombres et les HL.
Le curseur Gamma (2.4)
Dans le mode Coefficients TSL, le curseur Gamma (défaut 2.4) contrôle où se situe la frontière entre "ombres" et "hautes lumières" pour les roues. Gamma 2.4 = comportement standard sRGB. Valeur haute (3.0+) = les tons moyens basculent davantage vers les "ombres", la roue Ombres devient plus influente. Ne pas modifier sauf besoin précis.
Lire les angles de la roue
| Direction | Angle approx. | Effet caractéristique |
| Jaune-chaud | ~50–60° | Lumière solaire, chaleur méditerranéenne dans les HL |
| Orange | ~30° | Tons chair, lumière golden hour, look film Kodak |
| Vert | ~120° | Végétation, eau peu profonde verdâtre |
| Cyan / Teal | ~180–195° | Eau profonde méditerranéenne, ombres fraîches, cinéma |
| Bleu profond | ~220–240° | Ciel dramatique, ombres nocturnes, look froid |
| Violet | ~270–290° | Couchers de soleil, look rétro, ombres golden hour |
| Magenta | ~300° | Look cross-process, ambiance noctambule |
Correction Couleurs — instances et modes
Le module "Correction des Couleurs/Tonalités" d'ART va au-delà de simples color wheels — il propose 7 algorithmes différents et un système d'instances qui permettent d'empiler plusieurs corrections indépendantes.
Système d'instances (calques)
Boutons + / −
Chaque instance est une correction indépendante avec son propre mode et ses propres masques. Instance 1 en Coefficients TSL pour le color grading général, Instance 2 en Canaux RVB pour un ajustement fin. Les instances s'appliquent de haut en bas.
Coefficients TSL
Mode principal — Color Wheels
Le mode principal pour le color grading. Les 3 color wheels agissent simultanément sur la teinte ET la luminosité. C'est le mode "DaVinci Resolve Primary" d'ART. Modifier simultanément les 3 roues pour créer un split toning cohérent.
Canaux RVB séparés
Courbes + sliders R/V/B + wheels
Mode avancé : une courbe par canal R, V, B indépendante, plus les color wheels. Permet un split toning ultra-précis. Exemple : lever les ombres du canal B pendant qu'on compresse les HL du R — look film classique.
LUT
Fichier .cube / .3dl
Applique une LUT externe — fichiers .cube ou .3dl créés dans DaVinci, Dehancer, etc. Permet d'appliquer des émulations de film professionnel (Kodak 2383, Fuji 3510) directement sur tes RAWs.
Neutre
Point de départ propre
Aucun rendu colorimétrique — courbe linéaire. À utiliser avec le Log Tone Mapping actif quand tu veux un contrôle total sans présupposé de rendu.
Standard
Rendu caméra simulé
Similaire au rendu JPEG caméra — légère courbe en S et boost de saturation. Bon point de départ si tu veux retrouver le look "out-of-camera" avant de personnaliser.
Perceptuel
Une roue globale
Approche perceptuelle — une seule roue globale. Les modifications respectent mieux la perception humaine. Idéal pour des corrections subtiles qui doivent rester invisibles.
Masques par instance
Chaque instance peut avoir son propre masque — limiter le color grading à une zone précise de l'image. Exemple puissant : une instance pour coloriser le ciel (masque sur les tons bleus du haut), une autre pour les tons chair (masque sur les oranges du premier plan). Le color grading devient chirurgical.
Recettes de looks
| Look | Ombres | Tons Moyens | Hautes Lumières |
| Méditerranée Cinématique | Cyan ~200° / 0.12 | Teal ~185° / 0.06 | Jaune ~55° / 0.08 |
| Raw & Minéral | Bleu ~230° / 0.08 | Neutre / 0 | Neutre / 0 |
| Golden Hour | Violet ~280° / 0.08 | Orange ~35° / 0.05 | Jaune ~45° / 0.12 |
| Film Kodak Portra | Bleu ~220° / 0.06 | Neutre / 0 | Jaune-vert ~70° / 0.07 |
| Désaturé Cinéma | Teal ~190° / 0.10 | Neutre / 0 | Orange ~30° / 0.08 |
Workflow recommandé pour les instances :
Instance 1 — Mode Coefficients TSL : color grading principal (ombres teal, HL chaud).
Instance 2 — Mode Canaux RVB séparés : ajustements fins (lever ombres bleu, compresser HL rouge).
Instance 3 — Mode LUT (optionnel) : appliquer un look cinéma par-dessus.
Règles d'or
1 — Opposer ombres et hautes lumières
Principe fondamental
Si les HL sont chaudes (jaune/orange), les ombres doivent être froides (cyan/bleu) — et vice versa. C'est le principe du split toning qui donne de la profondeur et du contraste coloré à l'image.
2 — Intensités très faibles
0.05 à 0.15 maximum
L'effet paraît subtil à l'écran mais s'accumule. Au-delà de 0.20, l'image "sonne faux". L'œil s'adapte vite — après 10 minutes de travail, tu as besoin de revenir à la version d'origine pour évaluer objectivement.
3 — Les tons moyens en dernier
Ordre de travail
Règle d'abord les ombres et les HL, puis ajuste les tons moyens pour "coller" l'atmosphère. Les tons moyens sont la roue la plus puissante — un léger push peut unifier toute l'image. À doser avec précaution.
4 — Comparer sans cesse
Touche avant/après
Le color grading est un outil qui biaise l'œil rapidement. Utilise le bouton avant/après régulièrement pour évaluer l'écart entre l'original et ta retouche. Ce qui paraît "léger" après 30 minutes de travail peut être très chargé vu de l'extérieur.
Coefficients TSL vs TSL pur
Coefficients TSL (mode recommandé) modifie simultanément la teinte ET la luminosité des plages affectées — les ombres deviennent légèrement plus claires ou sombres en plus d'être colorées. TSL pur modifie uniquement la couleur sans toucher à la luminosité. Pour un color grading naturel et riche, Coefficients TSL donne des résultats plus proches du film argentique.